1、將層次簡(jiǎn)單化:分離文本和圖像層
在開(kāi)發(fā)電腦游戲時(shí),許多設計層面可以預先考慮到國際化的計劃。
比如,應當用層面分離文本和藝術(shù)內容。這里所說(shuō)的“層面”指的是游戲設計和編程的方法。具體的操作方式取決于你所使用的開(kāi)發(fā)軟件,但是需要記住游戲中的元素應當支持隨意移動(dòng)和替換,這樣在制作本土化版本時(shí)可以為你節省時(shí)間和金錢(qián)。
而且,所有與言語(yǔ)有關(guān)的內容應當同視覺(jué)或音樂(lè )元素獨立開(kāi)來(lái),這樣會(huì )使得替換成其他語(yǔ)言的過(guò)程更加簡(jiǎn)單。
2、考慮空間問(wèn)題
在表達相同信息時(shí),有些語(yǔ)言所需的空間可能比英語(yǔ)少。比如,“information”這個(gè)詞在日語(yǔ)中只需用兩個(gè)字就可以表達出來(lái)。其他的亞洲語(yǔ)言也是如此。相對比之下,歐洲其他國家的語(yǔ)言會(huì )比英語(yǔ)更長(cháng)些。
從游戲設計的角度上看,下拉列表、菜單和其他文字元素的展開(kāi)或收縮都需要必要的空間,而這個(gè)空間的大小取決于所使用的語(yǔ)言。在設計階段,應當為翻譯的目標語(yǔ)言預留足夠的空間,包括供用戶(hù)輸入的文字欄、菜單和按鍵?尚械淖龇ㄊ,努力避免使用“固定大小”的設計,如果某些元素確是需要固定空間,就要補充評論這樣翻譯者才知道在翻譯過(guò)程中進(jìn)行適當的限制。
另一個(gè)值得考慮的問(wèn)題是,許多國家的鍵盤(pán)布局可能有所不同,所以在進(jìn)行熱鍵編排時(shí)應當將此考慮在內。
3、考慮文化差異
在玩家認知電腦游戲方面,文化扮演著(zhù)重要的角色。比如,日本游戲更為線(xiàn)性化,但是美國、英國和歐洲國家游戲更傾向于“沙盤(pán)化”。社交游戲通常屬于“橫向”應用,也就是說(shuō)說(shuō)社交游戲是種適合所有人玩的游戲,從你的好友到你的母親,任何年齡段的玩家均可體驗。社交游戲的“縱向”行業(yè)仍處在發(fā)展中,也就是針對特別群體玩家訴求而設計的游戲。
在考慮文化問(wèn)題時(shí),除了移除那些提及性、毒品和暴力的內容外,你還應當注意游戲中使用的圖標,因為圖標的含義可能在全球各地有很大的差異。比如,在西方國家里,“翹大拇指”意味著(zhù)贊許。但是,在有些地方,這卻是種挑釁的手勢。
4、其他需要考慮的問(wèn)題
我們很清楚,應用和游戲本土化所涉及的不僅僅是語(yǔ)言上的轉換。還需要考慮其他的問(wèn)題,日期、數字、貨幣和度量衡都應當轉化成恰當的形式。作為游戲開(kāi)發(fā)者,你可能無(wú)法取悅來(lái)自所有文化的玩家,讓游戲完全滿(mǎn)足全球玩家的訴求也是不實(shí)際或成本過(guò)高的想法,有些游戲在某些國家獲得的成功可能要比其他國家更高。但是,進(jìn)行此類(lèi)計劃可最大化跨文化傳播的成功率。
當然,合適的本土化需要成本,成本的多寡取決于需要修改的內容和質(zhì)量。除了翻譯成本外,還有相關(guān)的文件管理和DTP成本,這些通常是以每小時(shí)為單位來(lái)收費的。根據所使用的技術(shù)不同,這項成本在每小時(shí)75-150美元。
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